java实现轻轻松松控制台斗地主的示例代码

网友投稿 531 2023-01-27

java实现轻轻松松控制台斗地主的示例代码

java实现轻轻松松控制台斗地主的示例代码

实现在控制台斗地主

今天给大家一起分享一下,最近回头学习java基础实现的一个控制台版的斗地主。先给大家简单看一下要求:

有地主,有2个农民,地主有额外3张牌。

游戏开始时,显示地主的牌,并从控制台接收要出的牌,地主出牌后。

农民1显示牌,并从控制台接收要出的牌,以此类推。

如果地主赢了,提示地主胜利。如果有一个农民胜利了,就提示农民胜利。

1.先理清逻辑

在开始敲代码之前,我们第一步一定不是急着动手。而是需要分析一下,我们做的这个项目,它一步一步的应该怎么来操作和完成。理清思路之后,其实剩下的就都是水到渠成的了!初学的同学不信可以先不看下面的分析,来直接写这个项目。我相信中间你肯定是会遇到问题的。

好,那我们在看到题目之后,进行简单的分析。

需要创建一个牌类(Poke),它有牌号(pokecard)、花色(pokecolor)这两个基本属性,因为这两个属性是固定不改变的,所以在定义的时候我们可以把它们用final修饰符修饰。其次它还需要一个生成一副牌的方法makepoke(),以便于之后调用。随后我们还需要有一个排序的方法,来进行一个从大到小的显示,也方便在发牌之后重新进行排序。这里就还有一个自定义的比较器接口MyComparator。

需要创建一个人物类(Person),它有一副牌(Poke)、人名(name)、是否是地主(islandlord)这三个基本属性有一个出牌的方法(sendpoke)。

需要创建一个斗地主的工具类(Fightlandlords),它有牌(Poke)、人(person)两个基本属性。 有一个选地主的方法(changelandlord)、一个洗牌的方法(shufflecards)、一个发牌的方法(Licensing)、一个打牌的方法(startpoke)。

按照思路一步步实现

我们先实现牌类,具体代码如下:

package com.dun.palypoke;

import java.util.ArrayList;

import java.util.Collections;

/*

牌类

有牌号、花色两个属性;

有生成一副牌(54张牌)的方法;

实现比较器接口,便于整理牌时从小到大排序。

构造方法私有化,只能通过生成一副牌方法来获得牌。

*/

public class Poke{

private static final String[] pokecard = {“3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “J”, “Q”, “K”, “A”, “2”, “小王”, “大王”}; //牌号

private static final String[] pokecolor = {“♠”, “♥”, “♣”, “♦”}; // 牌的花色

public String[] getPokecard() {

return pokecard;

}

public String[] getPokecolor() {

return pokecolor;

}

private Poke() {

}

/*

生成牌的方法, 返回一副牌

*/

public static ArrayList makePoke() {

ArrayList poke = new ArrayList<>();

for (int i = 0; i < pokecard.length - 2; i++) {

for (int j = 0; j < pokecolor.length; j++) {

Collections.addAll(poke, pokecolor[j] + pokecard[i]);

}

}

/*

手动添加大小王

*/

poke.add(pokecard[pokecard.length - 2]);

poke.add(pokecard[pokecard.length - 1]);

return poke;

}

}

在makepoke()方法中,我使用了两层for循环,第一个用来控制牌号,第二个用来控制花色,因为大小王不涉及到花色,所以我在最后一步进行手动的添加。最后将这副牌返回。因为我的构造方法设置为私有,所以我将makepoke方法加入了static修饰词,这样只能通过类名点的方式调用。

新建一个Test测试类,测试一下。

看到运行完成,我们的第一个类就完成了!

随后我们编写第二个类——人物类。

package com.dun.palypoke;

import java.util.ArrayList;

import java.util.Iterator;

import java.util.Scanner;

/*

创建人物类:

1.有一副牌(集合/数组)、名字、是否是地主三个属性;

2.有出牌的方法,出牌前先在控制台打印出所有的牌,再从控制台接受出的牌,并出牌。

3.有理牌的方法,整理后牌按从小到大方式排序。

*/

public class Person {

private ArrayList poke = new ArrayList(); //一副牌

private String name; //名称

private boolean islandlord; //是否是地主

public Scanner sc = new Scanner(System.in);

public ArrayList getPoke() {

return poke;

}

public Person() {

}

public Person(String name){

this.name = name;

}

public void setPoke(ArrayList poke) {

this.poke = poke;

}

public String getName() {

return name;

}

public void setName(String name) {

this.name = name;

}

public boolean isIslandlord() {

return islandlord;

}

public void setIslandlord(boolean islandlord) {

this.islandlord = islandlord;

}

/*

出牌 局部变量list的作用是当用户出多张牌时,通过n++来表示用户出的牌和他手上的牌是否全部存在,如果存在,就全部删除。

*/

public ArrayList sendpoke(ArrayList poke){

System.out.println(poke);

ArrayList list = new ArrayList<>(); //临时变量

for (int i = 0; i < poke.size(); i++) {

list.add(poke.get(i));

}

System.out.println("请输入要出的牌(不用输入花色,出多张牌用,分开、要不起或不要请输入N):");

String usersc = sc.next();

if(usersc.equalsIgnoreCase("n")){

System.out.println("要不起");

return this.poke;

}

String[] spoke = usersc.split(",");

int n = 0; //计数

int i = 0;

while(i

Iterator iterator = list.iterator();

while (iterator.hasNext()){

String next = (String) iterator.next();

if (next.contains(spoke[i])){

iterator.remove();

i = 0;

n++;

break;

}

}

i++;

}

if(n == spoke.length){

this.poke = list;

System.out.println("出牌成功");

}

else{

System.out.println("你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?");

}

return this.poke;

}

}

人物类定义完基本属性后,添加get、set方法之后我们就只需要进行出牌方法(sendpoke)的编写了

这里一开始我把poke给打印了一遍,因为斗地主工具类我们还没有编写,所以这里打印出来的poke集合肯定是整副牌,不过不用担心,等我们把工具类写完之后,这里访问的poke就是其中一个用户的牌了。

我定义了一个临时变量,用来进行删除操作,因为涉及到出多张牌的情况,如何不定义这个临时变量,用用户自己的牌去进行删除操作,就会出现异常。比如,**用户出3个6带一个4,可是用户的牌只有三个六,我在查找到这3个六之后已经把它删除了,后面的4没有找到,虽然也是会输出”你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?",但是用户的牌中的三个六我却已经给它删除了。这很显然不符合我们的逻辑。**所以我定义了临时的一个集合变量。只有当将用户输入的所有数都遍历完了之后,通过n 的 值是否与spoke.length相等来将list的值重新赋值给 poke 。这样就完美的解决了这个问题!

在Test类中测试,可以看到,我们的人物类(Person)也完成咯!

最后我们来完成斗地主的工具类(Fightlandlord):

package com.dun.palypoke;

import java.util.ArrayList;

import java.util.Collections;

import java.util.Random;

/*

斗地主类

1.有牌(集合)和人(集合)两个属性;有一个构造方法,构造方法要传入3个人,一副牌;

2.有洗牌的方法,用于重排所有的牌。

3.有发牌的方法,为3个用户按顺序发牌,同时地主获得最后3张牌。

4.有开始方法,开始后地主先出牌,农1出牌,农2出牌....如果地主牌先出完,打印地主胜利;如果农民有一个人先胜利,则打印农民胜利。

*/

public class Fightlandlords {

public ArrayList poke ; //获取一副牌

public Person p1; //人1

public Person p2; //人2

public Person p3; //人3

public Fightlandlords(ArrayList poke, Person p1,Person p2,Person p3) {

this.poke = poke;

this.p1 = p1;

this.p2 = p2;

this.p3 = p3;

}

/*

选地主

*/

public void changelandlord(){

Random random = new Random();

int n = random.nextInt(3)+1;

http:// if(n == 1){

System.out.println(p1.getName()+"成为地主");

p1.setIslandlord(true);

}else if(n == 2){

System.out.println(p2.getName()+"成为地主");

p2.setIslandlord(true);

}

else{

System.out.println(p3.getName()+"成为地主");

p3.setIslandlord(true);

}

}

/*

洗牌

*/

public ArrayList shufflecards(){

Collections.shuffle(poke);

return poke;

}

/*

发牌

*/

public void Licensing() {

changelandlord();

if (p1.isIslandlord()){

p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));

p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));

p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));

}

if (p2.isIslandlord()){

p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));

p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));

p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));

}

if (p3.isIslandlord()){

p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));

p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));

p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));

}

for (int i = 0; i < poke.size() - 3; i += 3) {

if (p1.isIslandlord()) {

p1.getPoke().add(poke.get(i));

p2.getPoke().add(poke.get(i + 1));

p3.getPoke().add(poke.get(i + 2));

}

if(p2.isIslandlord()){

p2.getPoke().add(poke.get(i));

p3.getPoke().add(poke.get(i+1));

p1.getPoke().add(poke.get(i+2));

}

if(p3.isIslandlord()){

p3.getPoke().add(poke.get(i));

p1.getPoke().addBHDqxt(poke.get(i+1));

p2.getPoke().add(poke.get(i+2));

}

}

/*

从小到大排序

*/

Collections.sort(p1.getPoke(),new MyComparator());

Collections.sort(p2.getPoke(),new MyComparator());

Collections.sort(p3.getPoke(),new MyComparator());

}

/*

开始打牌

*/

public void startpoke(){

if (p1.isIslandlord()){

while (true){

System.out.print("地主出牌:");

p1.sendpoke(p1.getPoke());

if(p1.getPoke().size() == 0 ){

System.out.println("地主胜利");

break;

}

System.out.print("农民一出牌:");

p2.sendpoke(p2.getPoke());

if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

System.out.print("农民二出牌:");

p3.sendpoke(p3.getPoke());

if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

}

}

if (p2.isIslandlord()){

while (true){

System.out.print("地主出牌:");

p2.sendpoke(p2.getPoke());

if(p2.getPoke().size() == 0 ){

System.out.println("地主胜利");

break;

}

System.out.print("农民一出牌:");

p3.sendpoke(p3.getPoke());

if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

System.out.print("农民二出牌:");

p1.sendpoke(p1.getPoke());

if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

}

}

if (p3.isIslandlord()){

while (true){

System.out.print("地主出牌:");

p3.sendpoke(p1.getPoke());

if(p3.getPoke().size() == 0 ){

System.out.println("地主胜利");

break;

}

System.out.print("农民一出牌:");

p1.sendpoke(p1.getPoke());

if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

System.out.print("农民二出牌:");

p2.sendpoke(p2.getPoke());

if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

}

}

}

}

给大家一一解释一下这些方法,第一个很简单,changelandlord()通过创建一个1-3的随机数来选择地主,并将值传给对应人物的setIslandlord方法!

第二个洗牌,我直接调用了Collections的API中的shuffle方法,它可以帮我们完成随机排序,大家也可以自己写,这个shuffle方法的底层逻辑也是通过创建随机数来实现了!我这个偷了一下懒。哈哈~

第三个发牌,我先把地主选出来。然后先把属性地主的最后三张牌发给他,随后通过for循环给三个玩家依次发牌,发完一轮之后i+3。最后的Collections.sort方法中,将每个玩家的牌按照我们平时斗地主,3最小,2最大,A比2小的方法通过Mycomparator()进行了重写。这是我比较器的源码:

package com.dun.palypoke;

import java.util.Comparator;

/*

自定义排序方法

*/

public class MyComparator implements Comparator {

@Override

public int compare(String o1, String o2) {

char m = 0 ,n = 0;

if(o1.charAt(1) == '2'){

m = 'M';

}

else if(o1.charAt(1) == '1'){

m = ':';

}

else if(o1.charAt(1) == 'J'){

m = 'I';

}

else if(o1.charAt(1) == 'Q'){

m = 'J';

}

else if(o1.charAt(1) == 'A'){

m = 'L';

}

else if(o1.charAt(0) == '大'){

m = 'O';

}

else if(o1.charAt(0) == '小'){

m = 'N';

}

else{

m = o1.charAt(1);

}

if(o2.charAt(1) == '2'){

n = 'M';

}

else if(o2.charAt(1) == '1'){

n = ':';

}

else if(o2.charAt(1) == 'J'){

n = 'I';

}

else if(o2.charAt(1) == 'Q'){

n = 'J';

}

else if(o2.charAt(1) == 'A'){

n = 'L';

}

else if(o2.charAt(0) == '大'){

n = 'O';

}

else if(o2.charAt(0) == '小'){

n = 'N';

}

else{

n = o2.charAt(1);

}

return m - n;

}

}

主要比较它们第一个字符的Ascill码表,因为除了大小王,其他牌下标0表示的是花色,所以比较下标的第一位。

这样我们整个项目就完成咯。给大家看看运行的效果~

好咯,咱们项目就写到这儿,中间是还有一些小细节的。大家有问题的可以在评论区联系我哈。这个项目用数组也是可以做的哈。

Iterator iterator = list.iterator();

while (iterator.hasNext()){

String next = (String) iterator.next();

if (next.contains(spoke[i])){

iterator.remove();

i = 0;

n++;

break;

}

}

i++;

}

if(n == spoke.length){

this.poke = list;

System.out.println("出牌成功");

}

else{

System.out.println("你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?");

}

return this.poke;

}

}

人物类定义完基本属性后,添加get、set方法之后我们就只需要进行出牌方法(sendpoke)的编写了

这里一开始我把poke给打印了一遍,因为斗地主工具类我们还没有编写,所以这里打印出来的poke集合肯定是整副牌,不过不用担心,等我们把工具类写完之后,这里访问的poke就是其中一个用户的牌了。

我定义了一个临时变量,用来进行删除操作,因为涉及到出多张牌的情况,如何不定义这个临时变量,用用户自己的牌去进行删除操作,就会出现异常。比如,**用户出3个6带一个4,可是用户的牌只有三个六,我在查找到这3个六之后已经把它删除了,后面的4没有找到,虽然也是会输出”你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?",但是用户的牌中的三个六我却已经给它删除了。这很显然不符合我们的逻辑。**所以我定义了临时的一个集合变量。只有当将用户输入的所有数都遍历完了之后,通过n 的 值是否与spoke.length相等来将list的值重新赋值给 poke 。这样就完美的解决了这个问题!

在Test类中测试,可以看到,我们的人物类(Person)也完成咯!

最后我们来完成斗地主的工具类(Fightlandlord):

package com.dun.palypoke;

import java.util.ArrayList;

import java.util.Collections;

import java.util.Random;

/*

斗地主类

1.有牌(集合)和人(集合)两个属性;有一个构造方法,构造方法要传入3个人,一副牌;

2.有洗牌的方法,用于重排所有的牌。

3.有发牌的方法,为3个用户按顺序发牌,同时地主获得最后3张牌。

4.有开始方法,开始后地主先出牌,农1出牌,农2出牌....如果地主牌先出完,打印地主胜利;如果农民有一个人先胜利,则打印农民胜利。

*/

public class Fightlandlords {

public ArrayList poke ; //获取一副牌

public Person p1; //人1

public Person p2; //人2

public Person p3; //人3

public Fightlandlords(ArrayList poke, Person p1,Person p2,Person p3) {

this.poke = poke;

this.p1 = p1;

this.p2 = p2;

this.p3 = p3;

}

/*

选地主

*/

public void changelandlord(){

Random random = new Random();

int n = random.nextInt(3)+1;

http:// if(n == 1){

System.out.println(p1.getName()+"成为地主");

p1.setIslandlord(true);

}else if(n == 2){

System.out.println(p2.getName()+"成为地主");

p2.setIslandlord(true);

}

else{

System.out.println(p3.getName()+"成为地主");

p3.setIslandlord(true);

}

}

/*

洗牌

*/

public ArrayList shufflecards(){

Collections.shuffle(poke);

return poke;

}

/*

发牌

*/

public void Licensing() {

changelandlord();

if (p1.isIslandlord()){

p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));

p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));

p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));

}

if (p2.isIslandlord()){

p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));

p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));

p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));

}

if (p3.isIslandlord()){

p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));

p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));

p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));

}

for (int i = 0; i < poke.size() - 3; i += 3) {

if (p1.isIslandlord()) {

p1.getPoke().add(poke.get(i));

p2.getPoke().add(poke.get(i + 1));

p3.getPoke().add(poke.get(i + 2));

}

if(p2.isIslandlord()){

p2.getPoke().add(poke.get(i));

p3.getPoke().add(poke.get(i+1));

p1.getPoke().add(poke.get(i+2));

}

if(p3.isIslandlord()){

p3.getPoke().add(poke.get(i));

p1.getPoke().addBHDqxt(poke.get(i+1));

p2.getPoke().add(poke.get(i+2));

}

}

/*

从小到大排序

*/

Collections.sort(p1.getPoke(),new MyComparator());

Collections.sort(p2.getPoke(),new MyComparator());

Collections.sort(p3.getPoke(),new MyComparator());

}

/*

开始打牌

*/

public void startpoke(){

if (p1.isIslandlord()){

while (true){

System.out.print("地主出牌:");

p1.sendpoke(p1.getPoke());

if(p1.getPoke().size() == 0 ){

System.out.println("地主胜利");

break;

}

System.out.print("农民一出牌:");

p2.sendpoke(p2.getPoke());

if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

System.out.print("农民二出牌:");

p3.sendpoke(p3.getPoke());

if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

}

}

if (p2.isIslandlord()){

while (true){

System.out.print("地主出牌:");

p2.sendpoke(p2.getPoke());

if(p2.getPoke().size() == 0 ){

System.out.println("地主胜利");

break;

}

System.out.print("农民一出牌:");

p3.sendpoke(p3.getPoke());

if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

System.out.print("农民二出牌:");

p1.sendpoke(p1.getPoke());

if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

}

}

if (p3.isIslandlord()){

while (true){

System.out.print("地主出牌:");

p3.sendpoke(p1.getPoke());

if(p3.getPoke().size() == 0 ){

System.out.println("地主胜利");

break;

}

System.out.print("农民一出牌:");

p1.sendpoke(p1.getPoke());

if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

System.out.print("农民二出牌:");

p2.sendpoke(p2.getPoke());

if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){

System.out.println("农民胜利");

break;

}

}

}

}

}

给大家一一解释一下这些方法,第一个很简单,changelandlord()通过创建一个1-3的随机数来选择地主,并将值传给对应人物的setIslandlord方法!

第二个洗牌,我直接调用了Collections的API中的shuffle方法,它可以帮我们完成随机排序,大家也可以自己写,这个shuffle方法的底层逻辑也是通过创建随机数来实现了!我这个偷了一下懒。哈哈~

第三个发牌,我先把地主选出来。然后先把属性地主的最后三张牌发给他,随后通过for循环给三个玩家依次发牌,发完一轮之后i+3。最后的Collections.sort方法中,将每个玩家的牌按照我们平时斗地主,3最小,2最大,A比2小的方法通过Mycomparator()进行了重写。这是我比较器的源码:

package com.dun.palypoke;

import java.util.Comparator;

/*

自定义排序方法

*/

public class MyComparator implements Comparator {

@Override

public int compare(String o1, String o2) {

char m = 0 ,n = 0;

if(o1.charAt(1) == '2'){

m = 'M';

}

else if(o1.charAt(1) == '1'){

m = ':';

}

else if(o1.charAt(1) == 'J'){

m = 'I';

}

else if(o1.charAt(1) == 'Q'){

m = 'J';

}

else if(o1.charAt(1) == 'A'){

m = 'L';

}

else if(o1.charAt(0) == '大'){

m = 'O';

}

else if(o1.charAt(0) == '小'){

m = 'N';

}

else{

m = o1.charAt(1);

}

if(o2.charAt(1) == '2'){

n = 'M';

}

else if(o2.charAt(1) == '1'){

n = ':';

}

else if(o2.charAt(1) == 'J'){

n = 'I';

}

else if(o2.charAt(1) == 'Q'){

n = 'J';

}

else if(o2.charAt(1) == 'A'){

n = 'L';

}

else if(o2.charAt(0) == '大'){

n = 'O';

}

else if(o2.charAt(0) == '小'){

n = 'N';

}

else{

n = o2.charAt(1);

}

return m - n;

}

}

主要比较它们第一个字符的Ascill码表,因为除了大小王,其他牌下标0表示的是花色,所以比较下标的第一位。

这样我们整个项目就完成咯。给大家看看运行的效果~

好咯,咱们项目就写到这儿,中间是还有一些小细节的。大家有问题的可以在评论区联系我哈。这个项目用数组也是可以做的哈。

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